Live Role Play Games

Igazi asztali szerepjátékok fórumos formában
 
HomeGalleryGy.I.K.RegisztrációBelépésHelp

Share | 
 

 Karakteralkotási segédlet

Go down 
SzerzőÜzenet
Afron el Shored
Kaland Mester
Kaland Mester
avatar

Hozzászólások száma : 185
Age : 39
Registration date : 2008. Apr. 21.

Karakterinfo
Faj: Codex KM

TémanyitásTárgy: Re: Karakteralkotási segédlet   Szomb. Júl. 26, 2008 5:12 pm

Hali minden matekórásnak...
Az igazsághoz két dolog tartozik:
Egyikként azt mondanám, ha valaki OKOS elhiszi, ami alább ki van matekolva, akkor Nóbel-díj lesz belőle.
A másik pedig az, hogy ezt eredetileg én írtam, tehát kéretik nem "zen" elméleti ismereteit emlegetni - ő pusztán csak feltette ide az anyagot - feltehette mert gyorsabb volt, mint én. Jelenleg épp mással vagyok elfoglalva.

Egy szó, mint száz: köszönjük zennek, hogy felrakta az anyagot...

Persze, most már nem vagyok biztos a dolgomban, tehát lehet újra ellenőrizni és jelezni...

Nem olvastam végig most az egészet, csak megakadt a szemem ezen az egyenlőre osztott egyenlőtlenségen. Ha hiba van benne, tessék tehát jelezni...

Zen írta:
Karakteralkotás

Példa: (lásd karakterlap)
Játékosunk Észlelés képességre 14 pontot áldoz. A fő képesség alá tartozó képességekre pedig: Érzékek: 13; Veszélyérzet: 14; Harmadik szem: 15; Ez így pont átlag 13. A lényeg, hogy a fő képességekre mindösszesen 65 pontot lehet szétosztani.


_________________
S mert a bíboros igen szerethette az egyszerű lelkeket, maga végezte el a temetési szertartást, és ekkor is fennen hangoztatta, hogy mindenkit a tetteinek egyszerűsége, és a lelkének tisztasága alapján ítélnek meg az Angyalok, akik pedig minden minutumban ottan vannak, ahol mi is éppen.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Zen
Admin
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 634
Age : 32
Registration date : 2007. Dec. 21.

Karakterinfo
Faj: Ember

TémanyitásTárgy: Re: Karakteralkotási segédlet   Szomb. Júl. 26, 2008 1:24 pm

Harci Képzettségek:
A Codex a harcot nem ütöm vágom részként kezeli, éppen ezért egy kicsit bonyolultabb, mint más játékokban. A harci képzettségek egyúttal a karakter harcértékei is. Ezeknek a képzettségeknek is van két képessége, lehet rá alapfokot áldozni, valamint érvényesek rá a maximum és nehézségi szabályok.
A harcérték összetétele:
• Felső szint: ez a szint a harci tapasztalat szintje. Ez a szint arra hivatott, hogy minden fegyvert használhasson, aki jártas e képzettségben. Nincs maximum érték meghatározva (kivéve a szintenkénti maximumot, amely 5%). Mint ilyen nagyszerű képzettség, a nehézsége kétféle lehet, mely két technikai utat jelent:
o Általános harci tapasztalat: általánosan használ minden fegyvert, ami az útjába kerül, még a székek lábát is… A képzettséget nehéz elsajátítani, a tanulása 8×-os nehézségű. Így a szintenkénti maximumra növelve a képzettséget: 8×5=40 tapasztalati pont!
o Harcművészet: olyan mint az általános harci tapasztalat, de nem a csépelés, hanem, az átszellemült tudást takarja. Ez a képzettség nem tanulható a mindennapokban, ezt a tanulás nehézsége is mutatja: 10×.
• Középső szint: a harcmodorok szintje. Minden fegyver megkövetel egy küzdési stílust: a buzogánnyal ütni kell, a tőrrel pedig döfni, vágni. A harcmodorok ezt használják ki. Minden fegyver behatárolható valamelyik harcmodorba. Ezek: közelharc, kardvívás, pusztítás, lándzsavívás, hajítás, íjászat. Ezek mindegyike 3×-os nehézségű. Viszont a harcmodorok már maximumhoz vannak kötve: egy harcmodor nem lehet magasabb értékű, mint a harci tapasztalat (felső szint) + 25%. Tehát van Harcművészet 12%, akkor a Kardvívás nem lehet magasabb, mint 37%. A felső és a középső szint értéke nem adódik össze, mindig az számít bele a harcértékbe, amelyik a magasabb!! Ez alól nincs kibúvó!!!
o Példa: egy karakter 12% Harcművészettel rendelkezik, és 17% Kardvívással. A fegyvere egy kard, aminek a támadó-értéke 8. A karakter tehát 17+8%-os támadóértéket ér el, mert a harcművészetnél magasabb a Kardvívás ártassága. De megjegyzendő, hogy a harcmodort ebben az esetben nem emelheti fel 37%-nál magasabbra. Így, bár magasabb a harcmodor a harci tapasztalatnál, nem lehet az egekbe emelni az értékét.
• Alsó szint: ezen a szinten csak egy fegyver használható, pontosabban, minden fegyverre külön fel kell venni a képzettséget. Mintha egy képzettség specializációja lenne. Az érték nem haladhatja meg az eggyel fölötte elhelyezkedő szint, a harcmodor értéke + 25%-ot, csakúgy, mint a harci tapasztalat és a harcmodor esetében. A különbség annyi, hogy a fegyverforgatás képzettség értéke hozzáadódik valamelyik felsőbb értékéhez (amelyik nagyobb-harci tapasztalat, vagy harcmodor). Itt megjegyzendő a maximum 5%/szint szabály. A specializációk nem érvényesek a fegyverforgatásra, mert már ez egy specializáció, tehát, nem lehet alkalmazni az első szinten 7 alkalommal kihasználható bónusz %-okat. Valamint a maximum 5% sem teljesen 5%. Hiszen ezt az 5%-ot úgy kell elosztani, hogy mind a támadó-értékre, mind a védő-értékre jusson belőle. Tehát az egy fegyverforgatásra fordított 5% megoszlik a támadás és védekezés között. A megoszlás bármilyen mértékű lehet. Például: Té:1; Vé:4, vagy Té:5; Vé: 0; A lényeg, hogy a kettőre nem lehet 5-nél többet áldozni szintenként.
• A kezdeményezést, illetve a körönkénti támadást a fegyver összes támadóértéke határozza meg – lásd később.

Mágikus képzettségek
A Grimoire – a Codex mágia-könyve felülírja az alapkönyv mágiáját, teszi ezt a diszciplínák kivételével.
A mágia arkánumokat ismer, amelyek mágikus tanításokat takarnak. Minden arkánum alá varázslatok tartoznak, amelyek külön is megtanulhatók. Minden varázslat egyszeres nehézségű. A varázslatok tanulásához kell egy képzettség, ami mintegy alaptudásként nyilvánul meg: ez a képzettség a metamágia. Aki nem ismeri ezt a képzettséget, az nem képes varázslatokat tanulni, mondani. A játékban nem szoktunk külön varázslatokat tanulni. Általában, aki mágiát tanul, az hivatásként kezeli, ennek megfelelően a tudása több lesz, mint egy varázslat elsajátítása. De ettől eltekintve elméletben lehetséges...
Beavatás.
A varázsiskolák mindegyike meghatározott tudással bír egy-egy arkánum fölött. Ezt a tudást képes átadni a tanítványoknak. Minden mágikus tudás körökre van osztva. Három kör létezik:
1.kör
A tanuló csak beavatott az adott arkánumba, minden varázslatot, amit megtanul, önállóan alkalmaz, és olyan szinten tudja elmondani, amilyen szinten az adott arkánum %-a. Számára minden mozaik egy varázslat. Gyakran segédeszközökre van szüksége az adott varázslat elmondásához – például füvek a bódultsághoz, vagy dobszó a sámánnak. Az első körbe beavatott varázstudó minden megtanult varázslatot köteles felírni a karakterlapra, mert csak azokat ismeri. Valamint, minden varázslatot az adott arkánum százalékos jártasságán hozza létre. Tehát, ha a Mentálmágia arkánum 34%-os, akkor minden, az ide tartozó varázslatot ezen a szinten hoz létre, míg arkánum nélkül minden varázslatot egyesével tanulhat meg a delikvens – nagyon költségesen, és időpazarló módon. Így már érthető, hogy miért nem tanulunk külön, akránumok nélkül varázslatot!
2.kör
A varázsló beavatást nyer az adott arkánumból egy mélyebb szintre. Megismeri az összes varázslatot, amelyet az arkánum magába foglal, valamint egyéb varázslatokat csatolhat a varázslatához. Így összetettebb hatásokat ér el. Az ilyen varázslást mozaik-varázslásnak hívjuk. Csak olyan varázslatot tud hozzácsatolni a varázsló a varázslathoz, amely felett legalább második körrel rendelkezik.
3.kör
Az arkánum szabadsága. Aki egy arkánumban beavatott a harmadik körbe, az nagy szabadságra tesz szert. Gyakorlatban azt jelenti, hogy immár nem kötődik a varázslatokhoz, amiket a fóliánsok írnak le. A játékos kigondolja, hogy a karaktere mit szeretne varázsolni, és elmondja a mesélőnek. Ő dönt a költségről, a létrehozáshoz szükséges elemekről, illetve minden egyébről. Csak olyan varázslatokat tud így megjeleníteni amelyek arkánumaiban elérte a harmadik kört.
A varázs költsége
Minden játékban a hatalmat számokban fejezzük ki. Itt is így van. A varázslásnak két alapvető útja van. Ezek:
• Belső erő: a belső erős varázsló belülről szemlélődik, erejét is csak saját magából meríti. Így minden varázslat ereje saját erejével azonos – méghozzá az aktuális erejével. (harcművészek, gyógyítók)
• Külső erő: a külső erős varázsló a mindent körbeölelő erőt használja. Így ereje sokkal statikusabb, mint a belső erős varázslóé. (papok, sámánok).
Játék
Képesség-próba
Egy karakter el akar tolni egy nagy tárgyat. Erő-próbát kell tennie. Erő=15; Nehézség: 7 – a teherből adódóan; A próba sikeres, ha K10-zel képességének 10 feletti része alá, esetünkben: 5 alá dob a játékos, valamint fél siker, ha 7 fölé. A második esetben van a próbának hátránya. Például: lehet, hogy kétszer annyi ideig fog tartani, mint szerette volna. Ha a két érték közé dob, akkor nem sikerült a próba. A próbákat az aktuális képesség-értékkel kell elvégezni és nem a maximálissal.
Képzettség-próba
Egy karakter falat akar mászni. Mászás képzettségének értéke = 25%; A mesélő szerint 45% nehézségű a próba. A karakter nekikészül, ez egy körig tart. A mesélő megítél neki +5%-ot (immáron a mászás=30%). K100-al dob a játékos:
1. eredmény:
A dobott érték 30% alatt van. Teljes siker, minden hiba nélkül sikerül a feladatot végrehajtani.
2. eredmény:
A dobott érték 45% felett van – tehát a feladat nehézsége felett. Fél siker. A feladat végre lett hajtva, de valami közbejött. A mesélő dönti el, hogy mi. Ennek hatása lehet például, hogy tovább tart a feladatot elvégezni, vagy a falmászás közben horzsolást szenved a karakter.
3. eredmény:
A dobott érték 30-45% közötti. Sikertelen próba, legközelebb csak büntetéssel lehet próbálkozni. Minél nagyobb a rontás, annál súlyosabb a következménye:
Rontás Következmény
1-5 Nehezítve újrapróbálható a próba
6-10 Súlyos hiba nélkül, de teljes kudarc
11-15 Valami hiba történt, ez akár balesetet is okozhat. Mindenképpen van hátrány
16-20 Súlyos hiba, általában nem lesz halálos
20 felett Végzetes hiba. Akár halállal is végződhet, helyzettől függően
4. eredmény: A dobott érték 00. Teljes, mindenkit elkápráztató siker.
5. eredmény: A dobott érték a nehézséggel egyenlő (esetünkben 45%), teljes kudarc, jó ideig nem próbálkozhatsz újra, csak kényszerítő hatásra (például harc közben, amíg lehet csépeled az ellenfeled, kérdés, hogy milyen eredménytelen leszel?)
Harcértékek, harc
Karakter1
• Fegyver: rövid kard (Té:6; Vé:9; Ego:4); Harcmodorok: Közelharc, Kardvívás, Pusztítás
• Harcmodor: Közelharc (14%), Kardvívás (22%), Pusztítás (5%)
• Fegyverforgatás: Té: 12%; Vé: 5%;
Karakter2
• Fegyver: lovag kard (Té: 8; Vé:6; Ego: 6); Harcmodorok: Pusztítás
• Harcmodor: Pusztítás: (34%) Általános harci tapasztalat(20%);
• Fegyverforgatás: Té: 17%; Vé:12%;
Egy harci körben meg kell határozni, hogy milyen harcmodorban lesz az ütközet. Ezt a kezdeményező fél teszi (ő teheti) meg – ha nem akar védekezni az adott körben. Az adott harcmodort csak akkor használhatja, ha a fegyver alkalmas arra. Minden harcmodornak vannak előnyei és vannak hátrányai is. Egy harcmodor akkor élvezi az előnyöket, ha a harci kör a saját harcmodorában küzd. Egyébként hátrányokat szenved.
A példánk szerint számoljuk ki, hogy melyik karakternek, milyen értékei vannak:
• Karakter1: használt fegyver rövid kard (Té: 6; Vé: 9; Ego: 4); Fegyverforgatás Té: 12%; Vé: 5%; Tehát az összesített érték: Té: 18%; Vé: 14%, ezekhez még hozzájön a harcmodorból eredő bónuszok. Kardvívást fog választani Té 18% +Kardvívás 22%= 40%; Vé: 9% + Kardvívás 22%= 31%;
• Karakter2: használt fegyver lovag kard (Té: 8; Vé: 6; Ego: 6); Fegyverforgatás: Té: 17%; Vé:12%; Valamint a harcértékhez hozzájön a harcmodor, vagy a harci tapasztalat (amelyik a nagyobb, lásd korábban). Ebben az esetben a harcmodor a magasabb: Pusztítás: 34%. Tehát az összesített érték: Té: 25%+Pusztítás 34%= 59%; Vé:18%+Pusztítás 34%=52%;
A harc menete:
• Kezdeményezés
• Támadás
• Sebzés, Vé-csökkenés
Az kezdeményez, akinek magasabb a kidobott kezdeményezése. Tehát:
Mindenki meghatározza a saját harcmodorát: karakter1-nek messze magasabb a kardvívása, mint a többi harcmodoré, míg karakter2-nek csak pusztítása van. Minden harcmodor eredő kezdeményezéssel van megadva. A kardvívás és a pusztítás egyaránt 6%-os, így midőn csak ketten harcolnak, ezt nem számítjuk be az értékbe (egyformán növelné mindkettő értékét).
A teljes kezdeményező-érték kiszámítása következik:
Fegyver Ego + Té/10. Tehát:
• karakter1: Fegyver Ego: 4; Té/10: 4; 4+4 = 8;
• karakter2: Fegyver Ego: 6; Té/10: 6; 6+5 =11;
És minden résztvevő rádob K10-zel. Az összeg pedig meghatározza, hogy kinek kedvez a szerencse. Aki kezd, az megmondja, hogy mi lesz a harcmodor, amiben a kör le fog zajlani. Tételezzük fel, hogy Karakter2nek jobb a kezdeményezése.
Ő pusztítást fog alkalmazni. Előnyben van a kardvívóval szemben ezért használjuk az előny-hátrány táblát, majd levezetjük a támadást. A támadás akkor sikeres,
1. ha a saját Té-nk alatt van. Ekkor átütő eredményt értünk el. Csökken az ellenfél Ép-je, valamint Vé-je annyival, amennyi a sebzésünk – harcmodor, vagy fegyver leírás mondja meg a pontos értéket.
2. ha az ellenfél Vé-je felett van. Ekkor részleges sebzést érünk el. Csökken az ellenfél Vé-je, annyival, amennyi a sebzésünk.
3. a támadás nem sikeres, ha a két érték között van.
Észrevehettük, hogy az ellenfél Vé-je csökkent az ütközet folyamán. Ez a csökkenés csak időleges, és addig tart, amíg a küzdelem meg nem szakítódik, akár egy kis időre. Ekkor a harcos összeszedheti magát, így ismét maximumon lesz a Vé-je. A szükséges idő a Vé visszanyerésére körülbelül egy kör (10másodperc) – opcionális.
A csata addig folyik, amíg valaki fel nem kényszerül adni, vagy meg nem hal. Az a személy, aki elveszíti a kezdeményezést, és szeretné a saját harcmodorában folytatni a küzdelmet, ismét meg kell szereznie a kezdeményezést, amit úgy tehet meg:
• hogy elszenvedi a hátrányokat, ha van kezdeményezésre
• hogy sikeres támadással fejezi be az előző körét, ezzel meghátrálásra kényszeríti az ellenfelét.

Kellemes szórakozást kívánok a játékhoz!
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://darkage.in-goo.com
Zen
Admin
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 634
Age : 32
Registration date : 2007. Dec. 21.

Karakterinfo
Faj: Ember

TémanyitásTárgy: Karakteralkotási segédlet   Szomb. Júl. 26, 2008 1:24 pm

Karakteralkotás

Képességek meghatározása:

Öt fő képesség van. Mindegyik alá tartozik három képesség. A fő képességekre egyesével átlag 13 pontot lehet szétosztani. Ez azt jelenti, hogy az öt fő képességre mintegy 65 pont osztható szét, szabad terítésben (tehát ha tartod magad a 13 ponthoz : 5×13=65).

Az adott főképesség alá tartozó képességeket szabadon kell meghatározni, de ezek átlaga a fő képességnek kell lennie.

Példa: (lásd karakterlap)
Játékosunk Észlelés képességre 14 pontot áldoz. A fő képesség alá tartozó képességekre pedig: Érzékek: 13; Veszélyérzet: 14; Harmadik szem: 15; Ez így pont átlag 13. A lényeg, hogy a fő képességekre mindösszesen 65 pontot lehet szétosztani.

Ha ez egy kicsit bonyolultnak tűnik, akkor javaslom a saját megoldásomat: Ossz szét az alcsoportokra képességenként annyit, hogy összegük 195 legyen! Így pontosan annyit kapsz, mint a másik esetében. Mikor kiosztottál minden pontot, akkor az alcsoportokat vedd szemügyre és számold ki az átlagukat. Ezt az értéket írd be a fő képesség értékhez.

Azonban van két szabály, amiket nem lehet megszegni:
• Egy képesség sem lehet 4-nél alacsonyabb. A játék szabálya szerint életképtelen a JK (és NJK) ebben az esetben. Egy magára vigyázni nem képes karakter az, amelyiknek ilyen alacsony értéke van. Ez igaz a fő képességre, és az alá beosztott képességekre is.

• Indulásból nem lehet az érték 18-nál magasabb. Ezt a szabályt felülírja a faji módosító. (figyelem: az előzőt nem írja felül!).
Ha a képességpontokat megállapítottuk, akkor a képzettségeket kell meghatározni. Ezt több részre kell osztani.
1. Általános képzettségek
2. Harci képzettségek
3. Mágikus képzettségek

A képzettségekről általában:
• A karakter 100 tapasztalati-ponttal indul. Minden elérendő szinthez ennyi Tp kell, ekkor lép szintet és ekkor oszthat szét ismét 100 tapasztalati-pontot (azt a százat, amit összegyűjtött).
• A képzettségek foka %-ban van meghatározva. Ahány százalék, annyi % eséllyel indul neki a karakter a feladatnak.
• A nem ismert képzettségekre a karakter 40% rontót kap.
• Ha a karakterlapra fel van írva egy képzettség, de nincs megadva a %, akkor nincs ismeretlen képzettségből eredő negatív megkülönböztetés. A játékos nem írhat fel a karakterlapra olyan képzettséget, amit eredendően nem tanulhatott sehol - tehát akkor, ha nincs benne az előtörténetében.
• A képzettség másik fontos paramétere a nehézség. Minden képzettséget szeretnénk fejleszteni. Annyi tapasztalati-pontba kerül a fejlesztés, ahány pontnyi a nehézsége. Tehát a karakternek indulásból van 100TP-ja. Kiválaszt két képzettséget, amit szeretne fejleszteni. Lopakodás: nehézség 1; Százalékonként 1 pontba kerül. Vakharc: nehézség 2; Százalékonként 2 pontba kerül.
• Maximum 5% szabály. Szintenként minden képzettséget maximum 5%-kal lehet fejleszteni. Tehát, ha 5%-kal akar a játékos fejleszteni egy 2×-es nehézségű képzettséget, akkor ez 10Tp-ba fog kerülni. Ez a szabály érvényes a karakter indításkor is!
• Specializációk: Minden képzettségnek vannak specializációi. Ezek módosíthatják az induló maximum szabályt.
o Egy karakternek maximum 2 elsődleges képzettsége lehet, amelyre maximum 15%-ot oszthat szét. Ez nem további, hanem összesen ennyi.
o Lehet továbbá három képzettség, amelyre 10%-ot oszthat maximum.
o Két további képzettséget specializálhat a játékos, amelyekre egyenként maximum 20%-ot lehet adni. Ez az utóbbi három eset mutatja a karakter fő irányát, ha tetszik, akkor ezek a szakmáját mutatják meg.
E három utóbbi nem kötelező, de választható, és bármilyen képzettségekre igaz lehet, de a nehézség szabálya alól nincs kibúvó!
• A karakter induláskor kap 30 alapfokot. Az alapfok a gyermekkori-, valamint a tanulóéveket szimbolizálja. Minden képzettség két képességhez van rendelve. Ez azt jelenti, hogy ez a két képesség, amelyik befolyásolja az alapfok értékét. Például: Mutatványosság (1×-es nehézség) Mozgékonyság + Kézügyesség képességeket takar. amennyiben a játékos akarja, hogy a karakter alapfokkal rendelkezzen ezzel a képzettséggel kapcsolatban, akkor áldozhat rá a harminc alapfokból. Minden képzettség annyi alapfokba kerül, ahányszorosa a nehézsége. Alapfokot nem kötelező áldozni egy képzettségre. Ha van egy képzettségen alapfok, nem kötelező TP-t áldozni rá. Ha valamely képzettségre áldoz az alapfokból, akkor a képzettség értéke magasabb lesz. A képzettséghez tartozó két képesség átlagával nő a képzettség értéke. Tehát, ha a mutatványosság képességei (mozgékonyság [14], kézügyesség [13], akkor a képzettség 13%-ról indul, amihez hozzáadható a szintenkénti maximum 5%. Így a karakter 18%-ról kezdheti a pályafutását – csak akkor, ha a Tp-ból az adható maximumot rendeli a képzettséghez. Specializálódhat is valamilyen mutatványosságra is, de erre külön kell áldozni – és ez külön számít majd értéknek.).
• Ha a karakternek marad alapfoka, akkor azt később szétoszthatja, nem veszik el. Ez a TP-re is igaz.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://darkage.in-goo.com
Ajánlott tartalom




TémanyitásTárgy: Re: Karakteralkotási segédlet   

Vissza az elejére Go down
 
Karakteralkotási segédlet
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal

Permissions in this forum:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Live Role Play Games :: Fantasy :: Codex :: Technikai kérdezz-felelek-
Ugrás: