Live Role Play Games

Igazi asztali szerepjátékok fórumos formában
 
HomeGalleryGy.I.K.RegisztrációBelépésHelp

Share | 
 

 A Vampire világa

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Go down 
SzerzőÜzenet
Kabata Norobu
Kaland Mester
Kaland Mester
avatar

Hozzászólások száma : 896
Age : 40
Státusz : Citrom Cápa Kultursperma Getyvarek
Registration date : 2008. Apr. 09.

Karakterinfo
Faj: Vampire KM Citrom Cápa

TémanyitásTárgy: Re: A Vampire világa   Vas. Jún. 29, 2008 12:23 pm

Tippek-trükkök a mesélőknek 1.


Mi is a Vámpír?
Lélektani horror a világunk egy sötétebb alternatívájában, ahol vérszívó élőholt lényeket személyesíthet meg bárki, aki veszi a fáradtságot, és elmélyed a szabályokban, megismerkedik a klánokkal, és hajlandó kicsit megmozgatni a fantáziáját. Álljon itt néhány jó tanács, gondolat, amivel talán gördülékenyebbé, élvezetesebbé lehet tenni egy-egy játékülést. Elsősorban Mesemondóknak szánom a cikket, de természetesen a játékosok is hasznot húzhatnak belőle.

A Maszkabált megalkotói lélektani horror játéknak tervezték. Megnyilvánul ez a moralitást kifejező pontértékekben, a vámpír természetfeletti pusztító hatalmában és borzongató félelmeiben is, ill. a szerzők által lefestett komor, lehangoló, pusztuló világképben is. Hiába azonban a világ szénceruzával málló vakolatra karcolt részletei, a depressziós művészlélek mélylélektani cizellálása vagy a történet holdfényben csillanó pokoli mélységekbe hajló íve, ha a játékos nem jön el, ha a telefon belecsörren a nagymonológba, vagy ha a hugi kedvenc barbiját keresve tiporja szét az így felépített hangulatot.

Közhely, mégis sokak által elfeledett alaptézis, hogy szerepjátékot azért játszunk, hogy szórakozzunk. Azért görnyed a mesélő hosszú órákat a jegyzeteibe mélyedve, azért utazik át a játékos a fél városon, és azért szánunk rá akár egy teljes napot is a rövidke hétvégéből, hogy kikapcsolódjunk, szórakozzunk, élvezzük az így eltöltött időt. Ezzel nem ellentétes a Vámpír jellegét meghatározó, a lélektanisághoz és a horrorhoz nélkülözhetetlen komolyság. Szórakoztató lehet ugyanis félni, aggódni, szorongani, hisz tudjuk mindannyian, hogy csak egy játékról van szó, melyben mindannyian a „mintha élmény” segítségével érzünk és cselekszünk. Úgy vélem, ez a komolyság, hozzáállás a sarokpontja az alapkönyvben sugallt Maszkabál játékok sikeréhez. Miként érhető ez el?

Talán a legfontosabb, hogy a játékosok és a mesemondó elképzelése a világról és a karaktereknek a világban betöltött szerepéről hasonló legyen. Mindannyian tudatosítják és elfogadják, hogy a játékosoknak épp akkora felelősségük van egy krónika, játékülés sikerességében, mint a mesemondónak. Ez leginkább úgy oldható meg, ha még a játék megkezdése előtt tisztázzák, hogy ki mit vár el a krónikától, milyen jellegű történetben kíván részt venni (helyszín-, klán-preferenciák és hasonlók). Amúgy is szerencsés alaposan egyeztetni, hogy kinek milyen elvárásai vannak a mesélővel, játékosokkal, a helyszínnel és az időponttal kapcsolatban, jó alkalom lehet ez arra is, hogy amolyan ötletbörze szerűen mindenki bemondja, mi az, ami leginkább tetszene neki, és mi az, amivel semmi szín alatt nem akar találkozni a játékban. Még ebben a szakaszban szerencsés tisztázni, hogy hol, milyen körülmények között lehet megrendezni a játéküléseket.

Mindenképpen azt javaslom, hogy olyan helyet próbáljunk keríteni, amely kellőképpen elszigetelhető, ugyanakkor mégis könnyen megközelíthető mindenki számára. Amennyiben elkerülhetetlen, hogy kívülállók is a lakásban tartózkodjanak, kérjük meg őket, hogy ne zavarják kérdezősködéssel, vagy akár puszta jelenlétükkel a játékot. A kollégiumi társalgót vagy az öregek otthonának pihenőszobáját nem javaslom, hisz itt számíthatunk a legtöbb kíváncsi, jópofának vagy épp kioktatónak szánt közbekotyogásra. Ezek ugyan könnyen kezelhetők egy könnyedebb hangvételű, lazább és fesztelenebb szerepjáték esetén, de nagyon zavaró lehet a Vámpír esetében. Megfontolandó, hogy megengedheti-e magának a társaság, hogy egy különleges, félig-meddig már élő szerepjátékként egy nívósabb, megfelelő hangulatot árasztó szórakozóhelyen rendezzen találkozót – természetesen szigorúan napnyugta után. Legyen szó angolosan elegáns kávéházról, dübörgő underground zenei intézményről, vagy épp a neogót katedrális holdfényes parkjáról, kellő hozzáállással bármelyikben emlékezetes, kockanélküli élményben lehet részünk.

Érdekes lehet az előbbit továbbgondolva óvatosan elmosni a játékülés határait. Egy viasszal lepecsételt, antikolt levélpapírra kézzel írt meghívó a ventrue hercegtől, vagy ellene szerveződő anarchok gyors, rejtjelezett e-mail-váltása rengeteget dobhat a történet háttereként, hangulatteremtő eszközeként. Nem kell azonban feltétlenül ilyen jellegű feladatok elé állítani a játékosokat, hisz sokan közülük nem motivált ennyire a játékra, vagy épp nincs ideje rá. A mesemondónak azonban továbbra is fontos, hogy legalább a játék helyszínén kellően borongós, a játékosok figyelmét lekötő hangulatot teremtsen. Segítségére lehet egy elsötétített, ugyanakkor a „játéktér” kellő megvilágításával rendelkező, lehetőleg kényelmes méretű helység, megfelelő ülőalkalmatosságokkal és a kocka használat mennyiségének megfelelően kisebb vagy nagyobb, stabil, sík felület. A Vámpír jellegéből fakad, hogy a karakterlap módosítása viszonylag ritka – az egészség-szintek és fontos tárgyak, holmik írásos vezetését akár a mesemondó is magára vállalhatja, ezáltal is segítve, hogy a játékosok beleéljék magukat a mesébe. Kivéve természetesen, ha azzal a játékos-típussal hozott össze a sors, amelyik elengedhetetlennek érzi, hogy a játékos karaktereket, a fontos mesemondói karaktereket rajz formában jelenítse meg karakterlapja peremén a maga és a többiek szórakoztatására. Nincs is ezzel semmi baj, amíg a rajzolás mellett kellő figyelmet tud fordítani a körülötte zajló eseményekre, és aktív részese bír maradni a történetnek. Ám ha a hangulatos illusztrációkból és portrékból karikatúrák lesznek, és a játékos tuskészlete, illetve merített papírból álló rajztömbje mellé elfelejti berakni a karakterlapját, akkor vagy gyakoroljon némi önvizsgálatot, vagy a mesemondó lépjen fel határozottabban.

Ugyanígy érdemes odafigyelni rá, hogy mit is csinálnak a játékosok. Fészkelődés, oda nem illő, túlzott poénok, esetleg a radírért/gyertyáért/plüssdenevérért folytatott dulakodás mind azt jelezheti, hogy a hangulat és a figyelem középpontja elterelődött, félresiklott, már nem a történeten van. Nem feltétlenül a sötét szövevények bogozgatása érdektelen a játékosok számára, könnyen elképzelhető, hogy csak fáradtak, éhesek, túl sötét van számukra, esetleg olyan mértékű a szorongásuk, hogy az már kényelmetlen. Ezen jelenségek mögött tehát ilyesfajta „menekülő” szándék húzódhat meg. Az ideális mesemondó ezt megérzi, vagy legalább tudatosítja magában, hogy figyeljen a jelekre, hogy megfelelően reagálhasson rá: ideje szellőztetni, felkapcsolni a villanyt, megenni a konyhában várakozó szendvicseket, feltenni egy teát, és kis szünetet tartani. Egyéb körülmények között sem képes mindenki figyelmét egy óránál tovább koncentrálni, és egy ilyen, látszólag csak a kikapcsolódást és szórakozást jelentő tevékenység sem kivétel ez alól. Szerencsés tehát, ha a mesélő előre strukturálja az időt, már akkor, amikor készül a történettel.

A Vámpír-történetek jelentős többsége úgy lesz igazán hatásos, ha a mesemondó kellőképpen épít a játékos karakterekre. Nevezhetjük a játékot karakter-központúnak is, de nyilván egy igazi, lélektani horror játék csak a karakterek kellő ismeretében lehet igazán hátborzongató, nyomasztó. Szerencsés tehát a mesemondónak hagyni, hogy a játékosok minél inkább szabadon mozogjanak az általa vázolt világban. Arra most nem kívánok kitérni, hogy ezt a világot miként építsük fel – talán egy későbbi cikkben részletesebben írnék erről. Itt most inkább azt emelném ki, hogy a történet felépítésekor igyekezzen a mesemondó a karakterek „élethelyzeteiből” kiindulni. Amikor a játékos felépíti a karakterét, kidolgozza a részleteket, akkor önmaga kínál számtalan olyan felületet, amely mentén a mesemondó által elképzelt történet szálai a karakterekhez kapcsolódhatnak. Javaslom, hogy első lépésként ezeket használja fel és használja ki a mesemondó, hogy a történetet elindítsa. Szerencsés az egyes jeleneteket is ehhez kapcsolni, majd innen fokozatosan átvezetni a karakterek körül zajló események egy-egy fontosabb elemét, köréjük építve a megfelelő helyszínt, nem-játékos karaktereket és hangulat-keltő elemeket. Ezek jelentős része előre látható, ha a mesemondó ügyesen „terelgeti” a játékosok gondolkodását, játékát. Természetesen ezektől függetlenül jó, ha kész rögtönözni. Lehet azonban még az improvizálásra is készülni. Mindenek előtt hasznos lehet neveket, jelzőket, hangulatkeltő elemeket kitalálni, akár egy-egy helyszínhez, akár egy-egy jellegzetes, visszatérő eseményre vonatkozóan. Tipikusan példa erre a vámpír vadászata: jól tesszük, ha kidolgozunk egy-egy áldozatot, helyzetet, akit és ahogy elragadhat a vámpír. Természetesen itt ügyeljünk rá, hogy ne vigye el a történetet az eredetileg általunk tervezettől. További példákat is könnyű elképzelni: a herceg titkárával való találkozások, a nosferatuk kémeinek jelenléte, vagy épp a rendszeres találkozó-helyként szolgáló kis kocsmának az aktuális vendégköre. Álljon itt zárásként néhány példa:

Az áldozat:
• világháborús emlékei közt élő, ősz hajú, bőrkabát-szagú öregúr, kiboruló táskájából inzulin-készlet és gyógyszeradagoló hullik ki számtalan különböző pirulával és tablettával
• fiatal menedzserkisasszony parfümfelhőben és mélyen dekoltált blúzban, a legkisebb gyanús jelre sikítozni kezd, a hollywoodi filmek kliséit idézve rúg, harap, karmol, és ő az egyetlen, aki talán kap is segítséget
• a látszatnál sokkal fiatalabb, otthonról elcsavargott tinédzser kinyúlt pulóverben, áporodott szemétszaggal és három kóbor kutyával körülvéve; elkeseredett, apatikus, jó eséllyel kábítószerfüggő is

A rendszeres találkozó-helyként szolgáló sötét kocsma:
• civil-ruhás rendőrök szúrópróbaszerűen végigellenőrzik a közönséget: kábítószert, fegyvereket, esetleg körözött személyeket keresve; kivételesen teljesen véletlen, hogy pont itt bukkantak fel
• matt részeg férfi lesz rosszul az egyik hátsó pultban; a fickó életéért való hiábavaló küzdelem alaposan felforgatja a közönséget, a halál oka pedig egyszerű alkoholmérgezés
• érettségit ünneplő kiskamaszok árasztják el tömegesen a helyet; naív, nyitott, feldobott hangulatuk durván elüt a szokásos törzsközönség „vigadási” szokásaitól; laza, ismerkedni vágyó, sok pénzzel és még több rettenetes CD-vel rendelkező bagázs

A herceg titkára:
• a szokásaihoz híven mindig egész órakor telefonál, a telefonban sosem mutatkozik be, és mindenkit magáz; személyes találkozók alkalmával pontos, fekete keretes szemüveget hord, és szipkával szívja a cigarettáját
• szokásaitól eltérően késve, ziláltan érkezik, szemüvege hiányzik; természetesen nem ad felvilágosítást, és a megjegyzések elől kitér
• bár eddig mindig egyedül jött, most egy magas, kissé talán viseltesként leírható hölgy (szakadt neccharisnyában, foszló rövid szoknyában és kifakult blúzban) társaságában jelenik meg; a titkárba „kapaszkodva” idegesen tekintget jobbra-balra, és időnként oroszul elejt egy-egy megjegyzést lovagjához
• a megbeszélt találkozóhelyen, a sötét parkolóban az ingujjra vetkőzött titkár épp kereket cserél, az olajszintet ellenőrzi, vagy csak úgy kirázza az üléshuzatot a makulátlan metálfekete limó mellett


Beküldő:Aleph / Sanctum Fórum
Szerző: Gothpunk / Sanctum Fórum
Forrás: Sanctum Fórum

_________________
A tavasz Születés, a nyár az Élet, az ősz a Halál, a tél Eltemet. A nevem Őszi Vihar.

"Aki csekély bölcsességgel rendelkezik, bírálni fogja az időket. Ez szerencsétlenség alapja. Aki tapintatosan szól, hasznos lesz, amikor jó idők járnak és elkerüli a büntetést a nehéz időkben."
- Jamamoto Cunetomo -
Aljött az úr , és ítélkezik-1-2D10 és meghalsz, vazzeg.
H.R.K és a A.M.S.D.V.E oszlopos tagja.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Zen
Admin
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 634
Age : 31
Registration date : 2007. Dec. 21.

Karakterinfo
Faj: Ember

TémanyitásTárgy: A Vampire világa   Szer. Ápr. 09, 2008 2:37 pm

Az árulás fáj, de a Vámpírok báljában, a Sötétség Világában sok a gyűlölet és fájdalom, ha a játékosaid nem akarnak politikai manőverezésekben és bizarr manipulációkban gázolni, miért választottad ezt a játékot?
Egy csapaton belül szinte mindenkinek akadnak múltbéli negatív tapasztalatai árulásokról. Ha minden árulástól mentesíted a játékot, az a Vámpírok bálja hangulatát öli meg. Ha a játékos nem képes elviselni, hogy a karakterét elárulhatja egy mesélői karakter, akiben megbízott és ez felbosszantja, talán rossz szórakozási formát választott.
Valószínűleg egy másféle játékot játszó csapatban a helye, mert a Vámpírok bálját nem fogja élvezni, Te pedig nem fogod élvezni ezt a játékot, mert mások igényeit elégíted ki.

/Vampire: Mesélők könyv, Delta Vision Kft., Anne Sullivan Braidwood, Bruce Baugh és John Chambers, ISBN: 963-86280-3-0, 2002 kiadás/


Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://darkage.in-goo.com
 
A Vampire világa
Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Vissza az elejére 
1 / 1 oldal
 Similar topics
-
» The Originals & Vampire Diaries Frpg
» Kirigakure Shinobi Kódex
» Elhagyatott város
» Rikudou Sennin és a Chakra Eredete
» -= Masamune műhelye =-

Permissions in this forum:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Live Role Play Games :: WoD :: Vampires - The Masquerade-
Ugrás: